Review Kembali (Pembaruan PC) – Live Die Repeat

Returnal mungkin membutuhkan waktu sedikit lebih lama daripada judul eksklusif PlayStation lainnya untuk akhirnya mencapai PC, tetapi perpaduan menarik antara aksi orang ketiga yang bergerak cepat dan perkembangan roguelite ini tidak terasa lebih nyaman di platform barunya. Selain membuka tingkat kinerja baru yang tidak mungkin dilakukan di PlayStation 5, Returnal hadir dengan beberapa pengaturan visual baru yang disambut baik, serangkaian pengaturan untuk opsi tampilan dan peningkatan, dan alat tolok ukur pengaturan bar yang membantu Anda menyempurnakan kinerja jauh lebih baik daripada lain yang pernah saya gunakan.

Returnal adalah pameran teknis di PS5, dengan arahan seni yang sangat kaya membuat masing-masing dari enam bioma yang berbeda menyenangkan untuk dijelajahi. Partikel neonnya yang cerah dan proyektil besar yang mematikan membanjiri lingkungan dan memandikannya dalam berbagai warna, menonjolkan permainan tembak-menembak yang menggembirakan dan bergerak cepat. Di PC, aksinya masih paling baik dinikmati dengan pengontrol yang pada akhirnya dirancang untuknya, DualSense. Jika Anda menggunakan satu dengan pengaturan PC Anda, dan Anda menggunakannya dengan kabel, Anda akan memiliki akses penuh ke skema kontrol yang sama yang ada di PS5, termasuk penggunaan pemicu adaptif yang luar biasa untuk menambah api primer dan sekunder. Ini juga baik-baik saja pada pengontrol lain, dengan pemetaan tombol yang sesuai membuat gameplay terasa alami. Mungkin tidak mengherankan, daya tanggap mouse dan keyboard terasa transformatif bagi Returnal, memungkinkan saya menjelajahi ruangan dan melakukan bidikan akurat yang mematikan dengan mudah. Apa pun cara Anda memilih untuk bermain, Returnal terasa luar biasa di PC.

Gameplay Returnal hidup dan mati karena responsif, membuat apa pun di bawah 60fps hampir tidak mungkin untuk direkomendasikan. Dengan mengingat hal itu, penggunaan perangkat keras secara keseluruhan dan skalabilitas dari empat preset grafis memungkinkan berbagai konfigurasi perangkat keras untuk mendapatkan yang terbaik dari tindakan. Cukup mudah untuk mencapai kinerja lebih dari 60fps yang diputar di RTX 3080 Ti dan RTX 3050 saya, dengan yang terakhir menangani aksi dengan baik dengan sebagian besar pengaturan diputar pada 1080p.

Kemampuan tambahan RTX 3080 Ti dapat digunakan untuk memberi daya pada pengaturan lain seperti bayangan dan pantulan yang dilacak dengan sinar, meskipun rentang opsi penskalaan gambar pasti membantu dalam hal ini. DLSS Nvidia (tanpa generasi bingkai DLSS 3) dan FSR AMD hadir seperti yang diharapkan, tetapi pengembang Housemarque dan Climax Studio juga telah menambahkan Nvidia NIS (teknik penskalaan gambar linier mirip dengan FSR AMD yang merupakan platform agnostik), Adaptive and Linearly Scaled Resolutions opsi, dan Variable Rate Shading (opsi yang mengurangi bayangan pada bagian yang tidak penting dari bingkai saat ini, mengurangi permintaan perangkat keras). Memiliki FSR dan DLSS agak diharapkan dari port PC yang bagus saat ini, tetapi penambahan yang lain merupakan kejutan yang disambut baik yang akan memberi Anda banyak jalan untuk mencoba dan mengasah kinerja.

Membantu upaya itu adalah alat tolok ukur terbaik di kelasnya Returnal. Biasanya, ini tidak lebih dari cara untuk melihat bagaimana sebuah game dapat berjalan pada pengaturan preset yang ditentukan, tetapi Returnal melangkah lebih jauh dengan memecah setiap aspek dari game yang sedang diuji. Dari sistem partikelnya hingga kabut volumetrik yang tebal, setiap adegan menyatukan pengaturan visual tertentu dan mengujinya secara khusus, memungkinkan Anda untuk melihat dengan tepat bagaimana perangkat keras Anda mengatasinya. Layar hasil di bagian akhir memungkinkan Anda menggosok setiap bagian ini sambil memberi tahu Anda bagian mana dari sistem Anda yang sedang diuji di masing-masing bagian. Ini sangat berharga dalam menentukan pengaturan mana yang harus diubah untuk meningkatkan kinerja secara efisien, dan mana yang mungkin tidak akan membuat perbedaan, menghilangkan banyak dugaan yang khas dari proses ini.

Sedihnya, tidak peduli berapa banyak waktu yang Anda habiskan untuk mengutak-atik pengaturan, Returnal saat ini terlalu banyak untuk ditangani oleh Steam Deck. Saya mencoba menjalankan game pada preset grafis terendahnya, dengan resolusi sedikit lebih rendah dari aslinya, dan dengan FSR diatur ke Performa (sehingga merender game pada 50% dari resolusinya), dan tidak mungkin mempertahankan 30fps yang stabil, tidak apa-apa apa pun yang mendekati dua kali lipat itu. Ini terjadi di beberapa bagian awal permainan yang paling tidak menuntut, yang berarti kekacauan selanjutnya kemungkinan akan lebih buruk. Returnal belum disertifikasi secara resmi untuk Steam Deck, jadi ada kemungkinan ini bisa berubah, tetapi mungkin terlalu banyak untuk ditangani oleh perangkat portabel.

Namun, ada satu aspek dari gameplay Returnal yang terlewatkan oleh tolok ukurnya yang kuat. Memuat di antara setiap ruang baru yang dibuat secara prosedural yang Anda masuki secara rutin menyebabkan kegagapan besar, terlepas dari pengaturan yang saya gunakan. Itu biasanya cukup tiba-tiba untuk menurunkan framerate saya dari pertengahan 90-an ke suatu tempat di 30-an untuk sesaat, yang lebih dari cukup untuk membuatnya mengganggu. Mengingat kecepatan Anda melewati bioma Returnal, hal ini terjadi secara konsisten sangat mengganggu, dan bukan sesuatu yang saya harapkan mengingat game tersebut diinstal pada Samsung 980 Pro SSD yang sangat cepat.

Meskipun kinerja di Steam Deck mengecewakan dan halangan yang konsisten merupakan gangguan, Returnal adalah port hebat lainnya dari eksklusif PlayStation 5 sebelumnya. Ini membuka loop gameplay yang memabukkan ke audiens baru sambil menawarkan semua lonceng dan peluit yang diharapkan dari port PC modern, dengan penambahan alat benchmark yang sangat kuat dan sejumlah pengaturan grafis dan rendering yang mengesankan untuk menyempurnakan kinerja. Returnal telah lama menjadi salah satu game PS5 terbaik, dan sekarang bisa menjadi salah satu yang terbaik di PC juga, untuk informasi berita teknologi menarik lainnya di Games Terbaru.

Anda dapat membaca ulasan asli kami tentang versi PS5 yang diterbitkan pada 29 April 2021 di bawah ini.

Returnal adalah permainan yang sulit dijabarkan. Di satu sisi, ini sangat mirip dengan genre game yang ada: Mainkan sekali jalan dan Anda akan melihat bagaimana game ini dengan sangat jelas menarik elemen dari roguelikes, Souls-likes, metroidvanias, action-platformer, bullet hell shooters, dan game horor. Tapi meski meminjam dari semua genre itu, alurnya yang unik memastikan bahwa galeri pemotretan yang kacau dan penceritaan yang menyeramkan terasa benar-benar baru. Kecepatan yang berubah-ubah, tetapi tidak menggelegar, narasi yang tidak dapat diprediksi, gameplay yang tangguh, dan rasa teror yang terus-menerus – Banyak bagian yang bergerak dari Returnal menyatu menjadi penembak langka yang menarik Anda dengan mekanisme dan ceritanya dan tidak pernah melepaskannya , merayu Anda dengan tantangannya dan firasat ketakutan di setiap langkahnya.

Saat Anda memulai Returnal, pengintai antarbintang Selene Vassos mendarat di planet asing, Atropos, yang menyiarkan sinyal misterius. Terdampar, Selene membuat beberapa penemuan mengejutkan di planet ini, termasuk sifat tituler game tersebut: Saat dia meninggal, Selene “kembali” ke lokasi kecelakaan, tampaknya tidak terluka. Untuk menjelaskan lebih banyak akan memberikan terlalu banyak: Anda ingin tahu sesedikit mungkin tentang Returnal dan ceritanya.

Ya, “return” ada di namanya, yang merupakan struktur run-based yang tidak halus untuk Returnal. Itu termasuk dalam definisi roguelite yang lebih luas — Selene memulai setiap putaran dari lokasi crash tetapi memiliki beberapa peningkatan kunci dan salah satu dari dua mata uang dalam game dari putaran ke putaran. Segala sesuatu yang lain, termasuk senjatanya, “artefak” yang memberikan peningkatan pasif, dan barang habis pakai seperti item penyembuh menghilang dengan setiap kematian. Selene mengembara melalui lanskap peralatan penimbunan Atropos yang diatur secara prosedural dan berpenduduk, meningkatkan kesehatan dan tingkat senjatanya (disebut kemahiran), dan menembak jatuh makhluk-makhluk yang tampak aneh dan menggeliat tentakel di planet ini, yang semuanya ingin Anda mati.

Meskipun beberapa menggesek Anda dengan gigi, cakar, dan tentakel yang disebutkan di atas, sebagian besar musuh Anda memiliki kemampuan untuk menembakkan semacam proyektil berwarna cerah ke arah Anda. Di arena pertempuran yang besar, ruangan dengan sangat cepat dipenuhi dengan tantangan bola neon dan sinar cahaya untuk Anda hindarkan, lompati, dan lewati. Setiap spesies musuh memiliki jenis pelurunya sendiri dengan pola yang dapat diprediksi untuk dipelajari, tetapi ketika Anda menggabungkan empat atau lebih, bahkan musuh yang sederhana pun dapat menciptakan pertunjukan cahaya yang rumit dan indah yang akan menjatuhkan Anda jika Anda tidak berada di puncak. permainan. Tidak seperti kebanyakan penembak “peluru neraka”, di mana Anda melihat ke bawah dari atas kepala, Returnal menempatkan proyektil di wajah Anda dan membuat Anda bereaksi dengan cepat dan anggun. Itu bisa menjadi tantangan: Terkadang jumlah sinar terang dan bola di layar menjadi sangat berat, rasanya tidak mungkin untuk mengikuti. Satu-satunya cara untuk membuat segalanya lebih mudah diatur adalah dengan membunuh musuh Anda, jadi Anda terus-menerus merencanakan penyerangan dan pertahanan Anda — mencari jalan menuju keselamatan, sambil juga membidik dan mengurangi lawan.

Mekanika pertempuran Returnal memberi penghargaan kepada pemain yang dapat menghindari serangan musuh dengan sempurna sambil menjaga ketenangan mereka. Dengan setiap pembunuhan, Selene membangun adrenalin, yang memberikan bonus sementara, seperti serangan jarak dekat yang lebih kuat dan aura bercahaya yang membuat musuh lebih mudah dilihat, selama Anda tidak menerima kerusakan. Ada juga mekanik reload aktif, yang membantu Anda mengeluarkan peluru sebanyak yang Anda ambil. Mengingat banyaknya peluru yang harus Anda hindari pada waktu tertentu, akan sulit untuk bekerja dalam reload cepat di antara dodges. Faktanya, mengetahui kapan harus melewatkan isi ulang lebih bermanfaat, daripada mengambil risiko menunda serangan Anda berikutnya. Lebih penting lagi, ini adalah cara yang mudah dan sangat nyata untuk melihat keterampilan Anda meningkat lari ke lari.

Selene dapat menemukan senjata yang kecil namun bervariasi untuk dirinya sendiri, serta artefak, yang menawarkan peningkatan pasif. Persenjataannya berkisar dari pistol klasik dan senapan serbu hingga Electropylon Driver, yang menembakkan tiang yang menghasilkan sinar laser di antara keduanya, memungkinkan Anda untuk menjebak musuh dalam jaringan laser yang mematikan. Setiap jenis senjata juga dilengkapi dengan tunjangan yang ditetapkan secara acak, yang Anda buka dengan membunuh musuh dan bertahan selama berlari. Saat level senjata Anda bertambah, senjata yang Anda temukan memiliki statistik yang lebih baik, bersama dengan tunjangan yang lebih banyak dan lebih baik. Dan Anda selalu memiliki pedang, yang memungkinkan Anda menonaktifkan perisai musuh dan dapat dengan cepat menghabisi musuh yang mendekat. Saat Anda memiliki pemahaman yang kuat tentang alat Anda, Anda dapat menemukan ritme untuk mengerjakan skenario pertempuran apa pun yang khusus untuk bangunan Anda.

Tidak setiap peningkatan sepenuhnya merupakan berkah. Banyak item dan peti yang Anda temukan akan “ganas”, jadi mengambil atau membukanya akan dikenakan penalti sementara sampai Anda menyelesaikan suatu tujuan. Misalnya, Anda dapat melakukan setengah kerusakan dengan pedang Anda sampai Anda menggunakan dua item habis pakai, seperti perisai sementara atau item penyembuhan. Anda juga akan menemukan parasit, yang memaksakan peningkatan dan debuff, dan tidak dapat dialihkan tanpa item atau perangkat khusus yang ditemukan di dunia. Meskipun Anda dapat dengan mudah menghindari item apa pun dengan potensi dampak negatif, sulit untuk membangun kekuatan tanpa mereka, jadi pencarian untuk membuat kemenangan sering kali memaksa Anda untuk membuat beberapa kompromi yang cerdas dan, kadang-kadang, melempar dadu untuk meningkatkan kehebatan Anda.

Berbagai macam senjata dan perlengkapan ini merupakan berkah sekaligus kutukan: Di satu sisi, Anda tidak perlu menjalankan strategi yang sama dua kali. Di sisi lain, kesuksesan Anda sebagian besar bergantung pada menemukan barang yang tepat. Ini berlaku di sebagian besar roguelite sampai taraf tertentu, tetapi ini sangat lazim di sini: Ketika saya memiliki perlengkapan yang tepat, saya tidak dapat dihentikan. Ketika saya tidak melakukannya, saya berjuang untuk membuat kemajuan yang lebih bertahap.

Anda juga harus melenturkan keterampilan menghindari balok dengan platform yang cukup rumit. Banyak ruangan akan menggoda Anda dengan barang-barang yang dijaga oleh jaringan laser atau jalur panjang platform kecil. Kontrol Returnal ketat dan responsif, sehingga Anda memiliki alat yang Anda butuhkan untuk menavigasi bahkan ketika waktunya sangat ketat, dengan asumsi Anda memiliki ketepatan dan refleks untuk menguasainya. (Dan Pembaca: Saya tidak selalu memilikinya). Memiliki jebakan, rintangan, dan ruang tersembunyi untuk ditemukan di setiap lari berarti tindakan menjelajah tidak pernah terasa sia-sia atau membosankan. Anda selalu mendambakan lebih banyak kesehatan atau peningkatan berikutnya, dan bahkan ketika Anda mengetahui bentuk setiap ruang pabrikan, selalu ada perasaan bahwa Anda tidak tahu apa yang mungkin ada di tikungan berikutnya.

Meskipun mekanisme dasar Returnal termasuk dalam spesifikasi roguelite yang luas, ia menampilkan lebih banyak cara untuk membuat kemajuan permanen daripada rata-rata game berbasis lari Anda. Meskipun mereka berubah dengan setiap kehidupan, setiap zona mengikuti struktur dasar yang longgar dengan jalur utama dan jalur samping yang bercabang. Saat pertama kali Anda melewati setiap zona, Anda akan menemukan penghalang di jalur utama yang tidak dapat Anda langgar, baik karena Anda memerlukan kunci atau kemampuan bergerak yang tidak Anda miliki, seperti pengait atau item yang memungkinkan Anda menjelajahi bawah air. Ini akan membawa Anda ke jalur utama sekunder yang, setelah selesai, Anda tidak perlu mengulanginya di masa mendatang. Hasilnya adalah micro-run yang bergeser dan berubah: Untuk mencapai tujuan berikutnya, Anda harus bermain selama 2-4 jam berikutnya dari permainan tanpa mati untuk melanjutkan cerita, tetapi Anda menang.

Ini menciptakan keseimbangan antara tantangan berbasis daya tahan dari roguelite tradisional, di mana Anda tidak hanya perlu berhasil, tetapi melakukannya dengan cukup baik sehingga Anda dapat melanjutkan, dan tantangan ekstrem yang diajukan oleh galeri menembak bergaya neraka peluru Anda harus menaklukkan. Itu juga membuka pintu untuk banyak pertarungan bos yang menantang di Returnal yang, dengan gaya khas Souls, meminta Anda untuk melawan musuh raksasa dan menakutkan yang benar-benar dapat mengisi layar dengan gelombang serangan yang indah sekaligus mematikan. Apa pun tantangannya, kemajuan selalu terasa dapat dicapai, menghilangkan beberapa sengatan dari sifat struktur berbasis run yang berulang dan tak kenal ampun.

Selain itu, pada tingkat naratif, menggabungkan tujuan Anda membantu menciptakan semacam kabut di sekitar tujuan Anda. Anda selalu tahu jalan ke depan, tetapi apa yang sebenarnya Anda lakukan berubah seiring waktu. Di antara peta yang berubah dan tujuan yang selalu berubah, Anda tidak pernah yakin ke mana tujuan Anda, yang terasa menegangkan. Itu tidak berarti Anda tersesat – jalan ke depan hampir selalu jelas – tetapi kurangnya kesadaran Anda menumbuhkan rasa kebingungan secara umum yang memperkuat arus ketidaknyamanan yang menyelimuti Anda saat menjelajahi Atropos.

Saya tidak akan mendeskripsikan Returnal sebagai game horor, tepatnya, tetapi game ini secara konsisten menyeramkan dan terkadang menakutkan. Anda tidak mengerti banyak tentang Selene, planet ini, atau mengapa dia ada di sana sejak dini, tetapi misterinya selalu berada di garis depan pikiran Anda. Anda menerima umpan informasi dari lari ke lari melalui log audio, monolog, dan cutscene, yang Anda temukan dengan menjelajahi berbagai ruangan yang muncul saat Anda membuatnya semakin dekat ke tujuan Anda. Menjelajahi setiap area berkali-kali sangat penting untuk mendapatkan cerita lengkap, karena catatan baru muncul saat Anda melangkah lebih jauh di dunia dan mengungkap rahasia lainnya.

Returnal menggunakan kurangnya informasi itu secara agresif, sering kali menunjukkan kepada Anda gambar dan peristiwa referensi yang Anda tidak memiliki konteksnya, semuanya untuk menciptakan pemahaman yang licin tentang Selene, kesan mimpi buruk Atropos, dan mistik seputar sifat sebenarnya dari misi Anda. Dari saat-saat pertama, jelas bahwa ada sesuatu yang sangat salah, tetapi Anda tidak tahu apa itu atau bagaimana manifestasinya selanjutnya. Kebutuhan untuk mengetahui apa yang terjadi tidak pernah lepas dari pikiran Anda, meskipun hal itu menanamkan rasa takut yang tidak menyenangkan.

“Horor” dari Returnal sebagian besar diasingkan ke narasi permainan, tetapi ada beberapa urutan cerita yang dapat dimainkan yang muncul dari depan dan tengah. Dari waktu ke waktu, Selene akan menemukan sebuah area dengan rumahnya dari Bumi, sebuah rumah Amerika literal, hanya duduk di tengah hutan belantara. Saat waktunya tepat dan dia memasuki rumah, Anda dimasukkan ke dalam urutan orang pertama singkat yang berfokus pada narasi dan suasana hati. Anda tidak memiliki senjata, tidak ada kendali nyata atas apa yang harus dilakukan, dan Anda mengalami beberapa peristiwa menyeramkan yang mengajari Anda lebih banyak tentang dunia, sambil membuat Anda merinding.

Returnal menggunakan teknologi PS5 untuk memberi Anda banyak umpan balik sensorik yang menghubungkan Anda dengan dunia dan memperkuat keadaan kebingungan dan ketakutan Anda secara umum. Saat bermain dengan headphone aktif–dan saya sangatmendesak Anda untuk melakukannya – Anda dapat mendengar suara makhluk bergemerisik melalui semak-semak dan melolong di kejauhan di sekitar Anda, memberi Anda perasaan bahwa Anda dapat diserang kapan saja. Di tengah panasnya pertempuran, menggunakan suara surround memberi Anda kesempatan untuk melacak musuh dan serangan mereka dengan telinga. Menggunakan haptics DualSense, Anda dapat merasakan hujan mengenai pakaian antariksa Selene dan efek lingkungan lainnya. Fasilitas senjata tertentu juga akan menambah resistensi terhadap pemicu untuk mengubah cara senjata menembak, yang membantu menciptakan koneksi taktil ke game. (Meskipun, itu bisa mengganggu tiba-tiba menemukan Anda perlu menekan pelatuk dua kali lebih keras untuk menembakkan senjata Anda).

Returnal selalu meresahkan dan secara konsisten menantang. Kisah misterius dan aksinya yang menuntut terasa intens, mendesak, dan segar. Pertarungan yang bergerak cepat berhasil tampil sangat menakutkan, berbatasan dengan luar biasa, tanpa pernah benar-benar menjadi tidak dapat diatasi. Setiap saat terasa terburu-buru, baik karena Anda baru saja menghindari laser ungu raksasa atau karena Anda tidak tahu mengapa ada astronot era Apollo yang mengikuti setiap gerakan Anda. Apakah Anda perlu sedikit berani untuk bermain Returnal? Ya. Apakah Anda perlu rakus untuk hukuman? Itu membantu. Mereka mengatakan bahwa apa pun yang layak dilakukan harus membuat Anda takut setidaknya sedikit. Saya tidak yakin apakah itu selalu benar, tetapi Returnal membuat kasus yang kuat.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Back To Top